关于金币种植,我们到底了解多少呢?曼彻斯特大学教授理查德·希克斯表示,我们了解的还远远不够。
在最近发布的一份长达 87 页的分析报告中,希克斯呼吁对大型多人在线游戏实践进行更多研究,并指出他找不到一篇关于这一主题的期刊文章。另一方面,希克斯表示,加纳现实世界中非正式的金矿开采雇用的人数与金矿开采一样多,并且已成为数十篇文章的主题。
由于缺乏科学研究依据,该报告引用了各种来源,包括恰好提到金币种植的在线游戏研究碎片、主流媒体报道(如 NPR 或 CBS News)、专注于 MMO 的博客(TerraNova 和 Play No Evil)、维基百科,甚至 GameSpot 论坛上的个人发帖人。
尽管如此,希克斯还是根据手头的信息拼凑出最佳猜测。对于 2008 年,他估计全球有 40 万农民每月平均收入 145 美元,为 500 万至 1000 万客户提供服务。他估计该行业的总收入为 5 亿美元,但补充说这个数字很容易超过 10 亿美元。
“估计的主要不确定性与东亚的金矿开采市场有关,该市场似乎比美国/欧盟的市场大得多,”希克斯说。“这种不确定性部分是因为金矿开采在四个层面上进行——地方、国家、地区和全球。我们应该涵盖所有四个层面,但到目前为止,我们的重点几乎完全放在全球贸易上。”
Heeks 将打金活动与合法性各异的活动(从实际打金到毒品交易)进行了类比。他还对一些有关打金的传统观点表示怀疑,特别是打金会导致游戏内通货膨胀。虽然他承认短期通货膨胀确实存在,但 Heeks 表示,长期通货膨胀的例子很少,他指出,《星战前夜》和《Runescape》等游戏实际上已经经历了多年的通货紧缩。
发行商试图打击金币种植的问题也受到了质疑。“从经济角度来说,金币种植对双方(金币种植者和玩家购买者)来说都是效用最大化的,否则当然就不会发生这种情况了,”Heeks 说。“对金币种植不采取措施也不需要花费任何成本,而采取措施则需要花费员工的时间和其他资源。”
至于未来的研究,希克斯首先要求的是收集有关金矿开采报酬、地点、所有权、工作条件等一系列基本、可靠的事实。在搞清楚这些之后,他想了解这项工作对从事金矿开采的个人的影响,对失业和减贫的影响,以及它是否应该作为发展中国家的社会经济战略得到支持。
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